
本套课程素材
大家好我是朱峰老师,这套课程是模仿明星赵丽颖的建模工作,提供给社区的3dsmax用户,帮助会员也建立自己的真人模拟项目,最开始我收集了大量的赵丽颖照片,说实话这个明星一开始并没有太看她的电影电视。由于是友人推荐的所以就开始了这个工作。

这个明星有一个特点就是没有什么特点,如果是杨幂,刘德华,做起来会更好做一些,因为她的特点并不明显,以至于我做了很久依然不太像。

关于模仿
模仿真实人物,要求里对表情和透视有很强的理解,如果你对照一张照片做的很像了,在另一张照片的模仿中,你可能发现很多地方都是错误的,这就要求你能辨别哪些是表情肌肉的变形,哪些是真实的结构,而且很多这种照片是经过修图的,这对我的工作带来了一些困难。

软件
所有的工作在经过大概十天以后,进展就越来越顺利了,这次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,没有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。

毛发
毛发的部分,我们使用3dsmax默认的毛发修改器,这个修改器相对maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起来更方便一些。理解了他的功能之后,做出真实的毛发并不难。我们无非控制的就是长度,密度,形状,粗细,噪波等,这些3dmax都可以做到。最重要的是你对毛发的梳理了解多少。这些在课程中都有详细讲解。

精度
最终的作品达到了4k精度,我们已经连续几个教程都是这个精度了,并没有什么特别的,4k精度要求就是每一个点都是细致入微的,照顾每一像素,任何的敷衍和马虎在4k精度下都是暴露无遗。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破绽百出,所以精度决定作品的高度,这点希望大家都领悟。

眼睛
在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其实真实的眼睛到底是什么结构对于大多数会画画的人来说也不一定都知道,除了上下眼皮,眼睑的宽度,泪腺的形状,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他们是什么样的,但是如果较真某一个细节,你真的能做出来吗。这种模仿真实的训练中你会真正体会到真实的魔力。这就是正确的第一步。


眼球
做眼球这一块我们使用的是之前的技术,但是在反射上我们做了一些提高,无论你怎么打光也无法做到和现实一样的高光反射,这时候我们就需要另一个方法做高光反射,也就是眼球上面看的那几个反射光。所以我不得不建立了单独的反光板来控制眼球反射。这样确实是很有效的,希望你在看完教程后会把这个工作流引到你的工作中。



鼻子
在鼻子建模这块,我给大家的建议是,除了外面鼻子形状的制作之外,鼻子内部也要做出来,并且认真的做到真实,有时候你不在意的地方,往往会带来巨大的差距。我这里把鼻孔内部也建模出来,好处是每个角度都带来正确的光影。




多边形
对于多边形的控制,由于电脑速度大幅度提高,建模技术的日新月异,在几年前我们可能还会进行二级细分,一级细分这种,但是现在,我们还需要细分干嘛?直接操纵高多边形是多么直观,你可能会想那么多点,会不会操作起来很麻烦,答案是,现在已经可以不用细分了。利用zbrush做表情和调节,通过图层无缝输出给3dsmax变形器,如果有更好的工具,为什么不用呢?别再调节点边面了。让这些工具留给上一个世纪吧!
拓扑
关于拓扑工作:这套课程中我告诉大家几种拓扑的方式,什么手动拓扑,自动拓扑,变形拉扯拓扑等等。利用新一代zbrush的拓扑工具,画几笔,生成拓扑,就这样,我给大家的建议是拓扑不要超过十分钟。
蒙皮
蒙皮部分:3dmax没有很好的蒙皮工具,这套系统已经很多年没更新了,但是也够用,最新技术是houdini或者maya的蒙皮。来的更加自动和直观。


关于渲染
阿诺德把他基本所有功能都带到了3dsmax,有个别的功能还不太完善,比如毛发材质,我们通过默认材质调节的头发,反而比毛发材质效果好,这点还没有maya毛发整合的好,但是在实时渲染这块,经过对比,我发现3dsmax阿诺德实时渲染比maya快不少,这可能是2020版本的优化。基本实时调节光和材质,最终渲染我们把精度提高到8,效果够用即可。

最后
好了,对于这个教程就总结到这里,不多说了干活去了,还有材质没做呢,希望能给大家带来更好的材质课程,如果重复之前的课程,大家毕竟不喜欢,希望能够进一步提高到更高的质量的材质吧。
本节要点
- 1.当今流行的真人建模软件
- 2.目前什么技术最先进
- 3.怎么做到真实而细致

本节课讲解了zbrush如何从初级模型到细致模型的过程,是一个很好的开端,从哪里开始细化,怎么细化,万事开头难,一起来尝试一下。





本节要点
- 1.初级模型到细致模型
- 2.开端
- 3.从哪里开始细化

上节课轮廓已经制作出来了,本节课开始刻画五官,这部份要求我们细致观察,每一个角度每一个细节,不要漏掉每一处细节,一起跟着我们来制作吧!





本节要点

进一步zbrush雕刻,增加大量细节,通过对大量照片的对比,得到正确的结构,每一个照片都可以找到真实的点,然后调节,这里并不局限于多边形。一起来学习一下。




本节要点
- 1.增加大量细节
- 2.照片的对比
- 3.不局限于多边形

如何将头和身体连接到一起,我们使用zbrush的技术来实现它,用很简单的方法,得到从高级别模型到低级别模型的过度,这样是为了之后更好的动画,一起来学习一下。




本节要点
- 1.头和身体连接
- 2.高级别模型到低级别模型过度
- 3.zbrush技术实现

本节课学习非常重要的拓扑,使用非常高级的zbrush拓扑工具,生成完美的拓扑网格,使用拓扑线,规划路线,一起来学习一下。





本节要点

本节课雕刻脸部细节,为了得到真正可以动,并且有细节的模型,我们把所有负责形态的部分放在了第二级别,而最终细分到6级的模型是负责脸部细节的,一起来学习一下。





本节要点
- 1.雕刻脸部细节
- 2.形态和细节分开
- 3.可以动的模型

本节课增加重要的置换效果,想要制作完美的表面毛孔,细纹。我们需要一张超大的置换贴图,然后使用zbrush的工具进行置换,一起来学习这个技术吧!





本节要点
- 1.表面毛孔,细纹
- 2.置换贴图
- 3.zbrush置换

对于几万面或数十万面的uv展开,使用3dmax未免有些慢,本套uv使用目前最好的uv展开软件Unfold3D2018进行展开,方法非常简单,会几个工具即可展开超大型的uv。我们来学习一下。





本节要点
- 1.数十万面的uv
- 2.Unfold3D2018
- 3.展开超大型uv

制作置换效果,添加毛孔在脸部,这个我们使用zbrush置换贴图的工具,首先映射一个置换的贴图在脸部,然后对他控制高度,应用置换贴图就得到了很好的脸部毛孔。





本节要点
- 1.zbrush置换贴图
- 2.映射脸部
- 3.控制高度

本节课学习烘培置换贴图,通过zbrush输出置换贴图之后,使用3dmax进行置换的安装,这里面涉及到一些比较难发现的技术,希望大家都学习一下,特别是阿诺德的置换贴图的添加。





本节要点
- 1.阿诺德置换贴图添加
- 2.zbrush输出置换
- 3.置换的安装

本节课重点技术是摆动作,通过zbrush可以调节动作,这只适合于一个图层,同样,3dmax和maya蒙皮调节也可以,带个图层进入zbrush获得一个动作,一起来深度了解这个技术。





本节要点
- 1.zbrush可以调节动作
- 2.蒙皮调节也可以
- 3.适合一个图层

本节课开始学习制作头发,我们首先学习一下3dmax基本毛发工具,如何使用,怎么创造赵丽颖的头发,怎么梳理控制长度等。一起来学习一下。





本节要点

本节课继续制作头发,通过详细到每一根头发,笔刷的各种利用方法。通过几个技术点的学习,制作各种各样变化的发型。一起来学习一下。





本节要点
- 1.详细到每一根头发
- 2.笔刷各种利用方法
- 3.各样变化的发型

本节课学习眼球的添加,眼球首先是uv的制作,我们使用了unfold3d进行uv的展开,然后使用置换获得眼球的细致效果,增加晶状体并渲染,一起来学习一下。





本节要点
- 1.unfold3d进行uv的展开
- 2.置换眼球的细致效果
- 3.增加晶状体

本节课通过3dmax的骨骼系统和蒙皮系统,为赵丽颖模型蒙皮,并调整动作到照片一样的动作形象。为最后的渲染部分做最后的调整工作,一起来学习一下。





本节要点

本节课进行上睫毛的制作,我们使用3dmax的hair工具进行笔刷,找到相应的面,控制不同睫毛的长度和弯曲度,得到适合的睫毛效果,一起来学习下。




本节要点
- 1.hair工具
- 2.找到相应的面
- 3.长度和弯曲度

怎么制作一对精细的没有破绽的眉毛,我们都需要注意哪些问题,本节课你会找到制作方法,通过笔刷,快速得到眉毛的形状,并控制好生长的位置,长短细节。一起来学习一下。




本节要点
- 1.快速得到眉毛的形状
- 2.生长的位置
- 3.长短细节

最后的总结课程,本节课老师讲解了整个建模的要点,错误经常出现的地方,以及有哪些不足之处,是建模的最后一节课,希望大家一起跟着做出来。




本节要点
- 1.整个建模的要点
- 2.错误经常出现的地方
- 3.不足之处