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  F1概念车设计赛的总结日记         
F1概念车设计赛的总结日记
[ 作者:佚名    转贴自:http://blog.e-works.net.cn/510492/articles/71585.html    点击数:65    更新时间:2013/10/15    文章录入:admin ]
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F1概念车设计赛的总结日记
本文标签: f1
         对这次的F1设计赛做一次回顾
        笔者有幸进了这次的F1设计赛3强,时间大概是12月6号,然后便是和联想那边联系,签署工作站试用协议,以及比赛协议什么的,在12月7号,算是正式开始。

        万事开头难,

         就建模来讲,笔者觉得问题不大,关键是不知道怎样设计。

         笔者以前建模过轿车(中汽项目)、客车(7435项目)、卡车(弧形低阻概念卡车)、跑车(863项目)、SUV(自己做了玩的)、矿车(载重220吨车型的企业项目),还有参加设计比赛的概念车,唯独没做过F1。

         前面的车型,外表大部分都是平滑曲面,比如一个面包车,就是一个带有弧度的方块包了2排轮子,造型和底盘是没有多少关联的。而f1,底盘是半暴露在外面的,而且还有进气口要考虑,所以在进行整体设计时涉及的因素要多一些。

         其二,前面的车型,没有加什么翼片,就是加,也只是辅助

         所以,我们看得到F1,打个比方,就是挂在地上的飞机,然后在前后加了轮子,从形态上讲,涉及到自由曲面和机械结构。

 

        还是查资料先
       幸运的是,笔者所在的单位正是从事汽车空气动力学和造型研究的,前面毕业的师兄已经做过F1赛车的开拓性研究,所以有不少图片、文章,还有一辆实物模型~

        经过考虑,笔者还是不打算与现有F1相差太远,毕竟是一种完全陌生的车型,要想做出创新也得把现有车型吃透了再说。

        歼14  F22,这些前卫的战斗机在笔者脑海里留下了深刻的印象,那这次的F1,干脆也采用这样的造型风格。

但内部,还是按现有车型的设计去做,尽量考虑全面些。

       下图左边是F22,右边是笔者做的主车体

       绘制草图,在有了一个基本的感觉后,就可以开始3D建模了

       当然,最初的模型是很粗糙的,只是对大体布局的把握,
       这是一个不断修改不断摸索的过程,做上个一两天,感觉就来了

       在一开始,笔者觉得不用太顾忌尺寸,试想,这是做设计,连基本的形状都没有,还谈什么尺寸?
       以笔者在CG、游戏领域的体验来看,以尺寸作为设计起点的范例是不纯在的。

       在这个环节里,明确了这样几个关系:主车体需要分为前后两个部分,并且都是固定在底座的槽位上,而发动机、还有后桥,也是固定在底座上的,这是最基本的布置关系,
       尾翼、前翼,人什么的,可以再慢慢加,慢慢考虑


       在主体确定的情况下,就可以开始部件建模了,

       笔者的建模顺序是:车体、发动机、后悬架、后轮、前轮、底座、前翼、尾翼,

       车体是最先需要建的,但不要做的太细,发动机 后悬架要建的细致一些,因为这两部分结构复杂,而且相对独立,如果说发生干涉,也是修改与它干涉的部件。

       悬架确定下来后,轮子的中心就可以确定,从而完成后轮、前轮的设计,

        然后就可以把前翼、尾翼这些独立开外的部件加上去。

       这个过程需要不少时间,相对真车,笔者简略了不少,但务求理解清楚了再做,当你完全明白了这个结构的原理后,建模就相当容易了,不管它是在UG还是在什么软件。

       不是这样吗?当你和一个软件打了几年交道后,决定建模速度的不是软件技巧方面的问题,而是对模型的认识程度。

       这个过程一直持续到差不多20号,因为在各个部件做好以后,还存在一个公共底座的装配问题,前面说过,有4个主要部件是直接安装在底座上的,而且底座还要考虑和侧进气罩的衔接,所以底座虽然形态上不复杂,但并不好建模,需要综合考虑的因素很多。

       在设计完成以后,就可以开始细化建模了。

       工程建模是严谨的,设计建模的那套思路得换过来。

       首先笔者确定了整车模型的原点和基准,这非常重要,因为各个部件在空间中的相对位置,采用绝对坐标表述是最稳妥的,

       原点笔者并没有选择常规的轮子中心,而是根据模型自身的特点,选择底座平面,也就是那四个部件的装配平面作为XY平面,其它部件的尺寸,都是从这里衍生开来的


       这样就方便很多了,比如在制作后轮时,有很多旋转件是同圆心的,预先确定圆心坐标就会方便很多。


      在零件建模的过程中,有很多地方是可以参数化的,比如拉伸高度的尺寸,比如投影线的轮廓,这样在后期修改中可以轻松不少

       笔者另外觉得,自由曲面比大量细节堆积的发动机部件好做,没那么多繁琐的定位设置。


       就这样一路做下来,部件都可以做好

       然而在装配到一起后,大概就是26号、27号左右时,一些问题暴露出来,比如干涉、比如前悬的前支杆过高,都是部件匹配的问题

       因为在前期设计中,主要是对整体进行考虑,一些细节上的问题,限于时间,并没有细究

       所以,得回过头来对部件文件修改,然后再装配。

       有些部件文件都缝合成实体了,那是不是可以直接用实体的方式加以修改了?

       比如主车体是通过先曲面,缝合再实体加厚的办法建模的,因为干涉的原因,要开一个孔,是直接再实体上改了还是退回到原来的曲面剪洞再加厚?

      笔者不建议采用前者,因为那样会使得模型文件的建模层次关系更为复杂。熟悉UG的朋友都知道,在后期改动一根线或是改一个特征参数可能就会报错,因为触及到了某个命令的操作范围。

      下图是对主体部件的面片修改以及最终的实体效果。

     对UG复杂零件的建模,层次越明确越简单越有利于参数化。

     在解决干涉问题后,整车模型基本上就告完成

      后面还有渲染 动画这样的东东,但那已经不属于设计要考虑的了。

      笔者的邮箱是ccc_cmd@qq.com,有什么想法欢迎联系我。

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