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  Powernurbs初探         
Powernurbs初探
[ 作者:佚名    转贴自:http://blog.e-works.net.cn/510492/articles/72806.html    点击数:105    更新时间:2013/10/15    文章录入:admin ]
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Powernurbs初探
本文标签: powernurbs
    不知道大家对powernurbs是否了解,笔者也是偶然发现的这个软件,名字很吓人,Power+nurbs,而nurbs就是UG、CATIA这些工程软件所通用的曲面格式,这到也不是关键,毕竟支持nurbs模型的软件也不少。最关键的是它不是一个独立的软件,而是3dsmax的一个插件!
       这也是当初吸引笔者眼球的地方,要知道,面向视觉设计的3dsmax虽然有很强大的网格建模功能,游戏建筑动画都是用的它,然而在工程加工领域却始终存在一些尚待解决的问题,由于nurbs功能的薄弱,光一个导圆角就需要调点处理技巧了,至于工程参数化模型的建立那更是一个遥远的梦。
       所以很多情况下,3dsmax只是在渲染动画时上上场,建模是没有份的。然而即便是这样,把UG模型一个面不缺的导出来渲染也是需要技巧的。
       在看了一些官方的展示图和操作视频后,笔者觉得,这个软件,不,是插件的出现应该说可以起到一个搭桥的作用。
       这是一些官网上的展示图,做的还是很精致的。

 
   然而在装上这个软件后,一用起来,发现其操作控制远没有笔者想的那么简单,可能是用RHINO用UG习惯了,对powernurbs所采用的建模思路很不习惯,感觉没有那么直观,而且它也不是独立的软件,依托于3dsmax平台下,和3dsmax本身的网格建模思路也大相径庭。
 
      先说曲线,这是所有nurbs曲面建模的根基。
      这是曲线的建模控制界面,一共有5个子层级,而3dsmax的样条线有3个层级,rhino和UG只有2层。

   
    让人欣慰的是可以显示曲率梳!这可是在3dsmax里,呵呵,这下没人感瞧不起3dsmax的曲线质量了。


         
      还没兴奋过来,这么多的控制选项一下让笔者无语。看来双屏还是很有必要的。


           
不过因为是在3dsmax平台下,所以各种基本的视角编辑操作还是很方便的,曲线的形状控制绝对比rhino和UG快,特别是画空间曲线,而且也不用担心质量。


这次先写到这,下次笔者会尝试曲线编辑、曲线连续方面的内容。

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