F1赛车部件展示2----V12发动机
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因为提交最终报告和制作动画的原因,部件展示暂停了几天,现在重新开始。
笔者在这次的F1设计赛中,一直想尽可能做的完整,所以发动机自然就在考虑之列。其实它的建模并不难,笔者在这个部件上所花的时间大概为2天。最难建的部分是排气管,需要布置出较为复杂的空间曲线,并且做到互不干涉。
这是一台V12发动机,内部缸体当然没时间做了。它的大部分外形都是规则件,比如直线,圆等,多半是拉伸、旋转这样的操作。
笔者采用了关联对称建模,这样可以事半功倍。
这个是水箱,设计成梯形,因为笔者车身的外壳是底部内收的,不这样设计就干涉了。水箱的上部有一根粗管连接到发动机主体,而下部也有管道连接到发动机主体,水箱主体有多根垂直的导管,导管之间分布着金属片,类似我们电脑上的CPU风扇或显卡风扇,这样就可以和发动机主体形成冷却水循环。这也说明,F1赛车侧面的两个较大的入口并不是用来进气的,只是冷却气流的入口,这就是笔者在“主体篇”把侧面进气口打引号的原因。
需要注意的是水箱底面和发动机底面并不等高,原因笔者会在下文解释。
发动机的顶部是进气口,正好和车身主体中间的入口相连。请看下面的整体示意图。
下面说说排气管,呵呵,看上去像老树盘根吧,这个倒是花了不少时间,它要求从六个点延伸出空间变化曲线,之间不能发生干涉,最后汇合到一点上。
笔者在建模时,先是拉线,加厚成管,然后观察曲线的走势是否合理,不合理就调节曲线的控制点。这种观察在一个视角里是不行的,因为管道的走向是三维的,所以需要反复的旋转视图。在这种情况下,热键就很有必要了。大家知道旋转视图是需要指定旋转点的,但如果把旋转视角设置为绕当前编辑物体旋转就没有这个麻烦了。
热键也好,旋转点设置也好,看上去不是很了不得的功能,却对建模效率有很大的帮助。
在UG建模里,可以采用管道功能,当对管的直径不满意时,可以方便的修改而不用重做,同样,曲线和管道也是绑定的,曲线一动,管道的形状会更新。
最后把7根管子来个布尔求和运算就算完成了。